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Diario di Avel - Il Lancio dell'halfling
Day 1: 21 Alta Primavera

Ho perso tutto. Ma è proprio quando perdi tutto che puoi iniziare qualcosa di nuovo.
Questa volta… Questa volta, però, sarò io a scegliere quale strada intraprendere; essere un bardo a bordo di una nave mi è sempre piaciuto, certo, ma mi sentivo intrappolato tra i barili di rum e lo scricchiolare delle assi sul ponte. Ho bisogno di un po’ d’aria.

Prima di ritornare in mare, il mio maestro mi disse: “Che tu possa avere sempre il vento in poppa, che il sole ti risplenda in viso e che il vento del destino ti porti in alto a danzare con le stelle”. È il vento che mi ha spinto a lasciare la baia dov’ero naufragato e a seguire le indicazioni per Munamak, porto commerciale che una volta avevo visto dal parapetto della nave, mentre il mio capitano scambiava merci a terra.

A quanto pare, oggi è giorno di festa: c’è una fiera tra il centro città e il porto. Non disponendo di molto denaro, decido di mettermi in fila per partecipare al “Lancio dell’Halfling”. Non che abbia qualcosa contro gli halfling, ma sembra divertente.
Il gioco consiste nel lanciare il povero halfling dentro un barile di birra posto a una distanza di 200 piedi: se si riesce si vince il barile. O almeno, sarebbe divertente se a pararsi davanti a me non ci fosse un tiefling grassone e puzzolente… Ma cos’è che gli esce della tasche? Sembrerebbero lische di pesce o… Non voglio saperlo, spero solo che non intralci la mia strada.

Le ultime parole famose. Il gioco si svolge a squadre di tre, e guarda caso mi ritrovo proprio con lui e una specie di amazzone. Interessante, devo ammetterlo, non mi era mai capitato di incontrarne una (non che incontrassi molte persone per mare). Il primo tiro viene assegnato al tiefling che inizia una discussione con l’halfling (figurati). Sembra ci sia un equivoco e che questo halfling non c’entri nulla con la gara, ma riusciamo a convincerlo a partecipare in cambio di una parte del premio. Per fortuna, e grazie ad un impercettibile suono che emetto al momento del lancio, il tiefling non riesce a centrare il barile ed è il mio turno. Un lancio perfetto, il barile è nostro. Tra gli sguardi non proprio amichevoli degli altri concorrenti, ci allontaniamo in cerca di un posto tranquillo per festeggiare.

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Diario di Avel - Offerta di lavoro
Day 1: 21 Alta Primavera

Mentre cerchiamo una piazzetta dove ripararci dalla folla e festeggiare la nostra vittoria, inizio a scoprire di più sulle persone che mi seguono: il tiefling (che sia dannato) si chiama Burp ed era un cuoco a bordo di una nave pirata (niente di cui stupirsi); l’amazzone si chiama Eris ed è una ranger addestratrice di bestie; infine l’halfling si chiama Zaitor, un ladruncolo chiaccherone. A guardarci da lontano uno non potrebbe capire cosa ci unisce, ma se si avvicinasse solo un poco noterebbe un bel barile di birra.

Neanche il tempo di versare il primo boccale che da dietro il barile spunta un altro halfling sorridente e bonario (ma da dove tiefling spuntano fuori oggi tutti questi piccoletti?).
Dice di chiamarsi Jorgis e di avere un lavoro per noi (non pensavo ci fosse già un noi), affidatogli a sua volta da una terza persona di cui non vuole rivelare altro. Prima di parlarne ci sfila un boccale di birra dalle mani.

Il lavoro consiste nell’intrufolarsi nel tempio dei Chierici di Riya e manomettere una certa fontana per limitare il controllo dei Chierici sull’acqua… Non sembra essere niente di complicato, anche se la ricompensa di 180 monete d’oro fa pensare il contrario.

Cerchiamo di ottenere qualche informazione in più facendo ubriacare il piccolo Jorgis e scopriamo che il suo superiore è un commerciante piuttosto influente (che si tratti di Mashor? Ha fatto qualche scambio con il mio capitano mesi fa). In preda ai fumi dell’alcool, Jorgis ci chiede di aspettarlo al tramonto in un punto non lontano dal tempio (ci lascia una mappa) e si allontana barcollando. Noto che non appena fuori dalla nostra portata (o almeno è quella che pensa) riprende a camminare normalmente (fingeva solo di essere ubriaco? Possiamo davvero fidarci?).

Avendo ancora qualche ora prima dell’appuntamento, decidiamo di cercare delle informazioni su Mashor e sui Chierici di Riya; ci dividiamo in due gruppi per rendere più efficace la ricerca e guadagnare del tempo prezioso. Io ed Eris ci dirigiamo verso i negozi del centro, mentre Burp e Zaitor andranno nella zone del porto.

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Diario di Avel - Le stoffe di Kosp
Day 1: 21 Alta Primavera

Il centro di Munamak è turbinio di colori e abbiamo l’imbarazzo della scelta: informazioni possono trovarsi a ogni bottega aperta sulla strada. Ad attirarci di più è “Le stoffe di Kosp”, un bazaar di tappeti e stoffe che penzolano dal soffitto come tentacoli di kraken in un caleidoscopio di colori; sfuggirvi sembra impossibile.

Il proprietario parla con un accento strano (mi chiedo da dove venga) e commenta il nostro abbigliamento, ovviamente senza alcuno stile o accostamento decente, e cerca di propinarci la sua merce. Lo interrompiamo per chiedergli informazioni su Mashor, ma in risposta otteniamo solo: “Chi non conosce Mashor?” A quanto pare fanno tutti affari con lui, o farli senza di lui è impossibile.

Per sfuggire agli sguardi interrogatori (forse stiamo facendo troppe domande) di Kosp, Eris si finge mia moglie e lo invita a cercare delle stoffe assurde nel suo retrobottega. Questo mi dà il tempo di oltrepassare il bancone e spiare il registro vendite: niente di comprensibile, tutte le transazioni riportano solo le iniziali del venditore. Una tuttavia sembra ripetersi: S.S.S. cosa vorrà dire?

Poco dopo Kosp ritorna dal retrobottega (producendo non pochi rumori) con tutte le stoffe che Eris aveva richiesto. Sviando il discorso, Eris chiede di questa S.S.S e scopriamo che si tratta di Seta Super Soffice, una stoffa pregiata che viene importata da Tiske attraverso Mashor, ma anche da molti altri mercanti.

Usciamo dal negozio e, avendo ancora del tempo prima di doverci riunire con gli altri, decidiamo di mescolarci al traffico cittadino per ottenere ulteriori informazioni.

Mentre canto e intrattengo il pubblico, Eris, ascoltando le conversazioni dei passanti, sente che tutti i partecipanti alla gara di Lancio dell’halfling sono ricercati… Sembra che la sfida sia stata truccata, che le botti fossero troppe piccole per poter vincere e che gli halfling siano malnutriti. Che questo c’entri qualcosa con la nostra vittoria o con l’arrivo inaspettato di un lavoro non lo sappiamo; raccogliamo qualche moneta dallo spettacolo e raggiungiamo gli altri all’appuntamento.

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Diario di Avel - A spasso per le fogne
Day 1: 21 Alta Primavera

Dopo esserci ricongiunti con i nostri compagni, reduci da un furto di carne che non possiamo cucinare, raggiungiamo il luogo dell’incontro con Jorgis, ma di lui non ci sono tracce. Mentre condividiamo le informazioni raccolte nel pomeriggio, si presenta a noi Ajantis, uno studioso di elevata classe sociale (a giudicare dal suo abbigliamento), al quale è stata assegnata la nostra stessa missione. Tuttavia non sembra sapere molto di più rispetto a noi e ha accettato l’incarico come un bambino accetta caramelle da uno sconosciuto.

Non passa molto tempo che Jorgis fa la sua comparsa ansimante (e brillo); ci indica un tombino dal quale dobbiamo scendere nelle fogne, ci dà delle indicazioni alquanto confuse sul percorso da seguire al loro interno (assicurandoci che troveremo i simboli di Riya sulle pareti a guidarci) e infine ci consegna uno scrigno ligneo finemente decorato, con interni di velluto rosso e i cardini ben oliati (deve essere nuovo).

L’obiettivo della missione è recuperare una gemma pericolosa da una fontana, toccandola il meno possibile, e riporla nello scrigno. Tutto qui. Non dobbiamo neanche riportare lo scrigno indietro. Mentre Jorgis si allontana, Zaitor ispeziona lo scrigno e scopre che contiene una terribile maledizione.

Non vengono rumori da sotto il tombino e prima di scendere do un’occhiata in giro per vedere se qualcuno ci sta spiando. Forse sono solo paranoico. Dovrei rilassarmi un po’ di più: ho affrontato tempeste peggiori e qui non sta nemmeno piovendo. Inizia così la nostra discesa nelle fognature di Munamak: il nuovo arrivato apre la fila seguito dal piccolo Zaitor, segue Burp (che continua a scoreggiare), io ed Eris chiudiamo la nostra stramba fila indiana. Non essendoci abbastanza luce per muoversi, inizio a brillare creando ilarità e stupore nei miei compagni – tanto da farmi guadagnare il soprannome di “Uomo Lampada”.

Soffocate le ultime risate di Burp, seguiamo le indicazioni di Jorgis nei vicoli della fognatura, larghi abbastanza da far passare una persona alla volta, finché non sentiamo una voce chiamarci: “Ehi! Io ho la roba buona…”. Seguito da Ajantis, mi sporgo nel cunicolo. Vediamo un essere coperto di stracci e dall’odore nauseabondo di acqua stagnante che tiene in mano un sacchettino. L’uomo, se così possiamo chiamarlo, si chiama Loksi e cerca di venderci una droga di nome enimat; un po’ per accontentare Ajantis, che vorrebbe redimere lo sfortunato e menomato (gli manca una gamba) Loksi, un po’ perché potrebbe rivelarsi utile in futuro, compriamo una pillola e proseguiamo la nostra ricerca.

Intanto Zaitor si accorge che sui muri sono nascosti dei simboli, lasciati dalla gilda di ladri a cui apparteneva, che fanno intendere che la direzione che stiamo seguendo è giusta. Giusta, non semplice, perché spesso il camminamento è inabissato o mancante del tutto e, se questo non basta, ecco che ci ritroviamo a dover saltare dei coccodrilli addormentati.

Il Coccodrillo come fa, na na na, non c’è nessuno che lo sa, na na na, si dice mangi troppo, non metta mai il cappotto, che con i denti punga, ma quando è tranquillo il coccodrillo come fa? Boh!

Ho affrontato diverse creature marine e ben più grosse di queste, ma non so cosa mi è preso e ho accidentalmete svegliato una delle due bestioline; all’altra ci ha pensato il nostro sbadato halfling. Burp viene ferito alla caviglia prima che io e Eris riusciamo ad abbattere i due coccodrilli.

Superiamo quindi il corridoio a nuoto e ne seguiamo un altro illuminato da delle torce finché non sentiamo delle risate provenire da poco più avanti. Zaitor si sporge dall’angolo e vede delle guardie davanti ad una porta che giocano a dadi. Probabilmente è la fine di questo labirinto fognario, ma dobbiamo trovare un modo di superare quelle guardie. Decido allora di travestirmi da guardia con il mio kit da attore di strada e di portare con me Ajantis come finto prigioniero (nel caso le cose si mettano male) mentre gli altri aspetteranno dietro l’angolo il momento opportuno.

Le due guardie non credono alla storia del cambio turno e della cattura del prigioniero e mi chiedono la parola d’ordine. Dopo un momento di silenzio imbarazzante una delle guardie tira fuori la balestra, ma da sotto le nostre gambe sbuca Zaitor che la colpisce. Contemporaneamente Eris lancia le armi ad Ajantis, che le raccoglie e si avventa sull’altra guardia, urlando: “For the power of Grayskull!”. Eris prende la mira per aiutare Zaitor ma sbaglia e lo colpisce alla spalla, costringendolo così ad arretrare per evitare il peggio. Intanto Ajantis uccide la guardia che aveva caricato poco prima, mentre l’altra, in un momento di respiro, suona il fischietto, prima di essere sviscerata da Ajantis.

Eris sente dei passi arrivare e, mentre curiamo le ferite dello scontro, Zaitor tenta di aprire la serratura, anzi, le serrature, della porta ovviamente sigillata.

A vedere questo quadretto sono quattro guardie appena spuntate dall’angolo; una di esse punta il dito contro Zaitor e urla: “TUUUUU!”.

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Diario di Avel - Non toccare quella maniglia
Day 1: 21 Alta Primavera

Alla fine la guardia non era altro che il capo della gilda di ladri da cui proviene Zaitor: la Libra. Dopo un animato scambio di battute e una gara a chi dice più: “Tu che ci fai qua?”, Zaitor cerca di scendere a patti con il suo capo – che non intende rivelare il suo nome – spiattellando tutte le info che abbiamo ricavato sui Chierici di Riya e sulla nostra missione (un tempo) segreta; anche Ajantis non riesce a tenere a freno la lingua, ma riesco a incantarlo con la sigla degli “Street Sharks”.

Intanto Eris interroga una delle guardie chiedendo se ha visto un tipo con una cicatrice sul volto, occhi chiari e cappello a cilindro. Qui le cose si fanno sempre più strane ed equivoche finché Ajantis non trova un accordo con il “Capo”: loro ci lasciano liberi e in cambio Zaitor dovrà un favore alla gilda.

Mentre torniamo indietro facciamo un minuto di silenzio per la morte di Saruman. Questa volta prendiamo la strada buia e arriviamo in un vicolo cieco, ma grazie alle mie doti di tastatore di muri troviamo una mattonella a forma di cul… ehm… a forma di simbolo di Riya; il muro si solleva e ci ritroviamo in una stanza con un soffitto molto alto e quattro corde che penzolano da delle travi poste a metà altezza, o almeno così pare a guardarle da sotto.

Ajantis si avvicina quatto quatto ad una delle corde e la tira… ma non succede niente, nessun secchio d’acqua ghiacciata in testa o suono di campana notre damesca. Eris e Zaitor iniziano ad arrampicarsi agilmente fino alle travi e ci urlano che davanti a loro c’è una porta, ma anche dei fori sul muro. Che sia una trappola?

Intanto al piano terra io e Ajantis giochiamo a scacchi – chiaramente vince lui – mentre Burp sbuffa come un pentola di fagioli. Ad un certo punto vediamo penzolare dall’alto delle corte gambette di halfling… Cosa staranno combinando lassù la nostra amazzone e il ladro trappofilo?

Io e Ajantis iniziamo la salita e, una volta raggiunti gli altri, affrontiamo degli enormi millepiedi giganti! O, almeno, è quello che raccontiamo a Burp quando arriva con i suoi comodi a battaglia finita. Una volta riuniti, proseguiamo nella stanza seguente dove troviamo una porta chiusa e delle scale a chiocciola. Non fidandoci delle chiocciole, perché si sa che sono ingannatrici con quei loro puntini neri, optiamo per aprire la porta. Dato che Burp non aveva ancora fatto niente mandiamo lui in pasto alla trappola – sì, c’era puzza di trappola, c’è sempre puzza di trappola.

Infatti, non appena Burp tocca la maniglia sul muro accanto, viene proiettato un suo ricordo piuttosto imbarazzante: una storia osé sui piedi e un bel cagotto in alto mare. Zaitor cerca di aiutare a scassinare la porta, ma cade anche lui vittima dello scherzo, per poi staccare la maniglia. A questo punto quel genio di Ajantis – ma i nobili sono tutti così? – tira su la maniglia e sul muro accanto ecco comparire anche il suo ricordo: mentre cercava di fare uno scherzo ad un suo amico, lo ha baciato.

Dopo questa scoperta agghiacciante decido di prendere le distanze da lui, mi sta dando troppe attenzioni e quando mi illumino mi guarda in modo strano. Eris, stanca di questi giochetti da femminucce, sfonda la porta e ci troviamo di fronte all’ennesimo corridoio – c’è un motivo se non ho mai lasciato il ponte della mia nave. Io e Ajantis sentiamo un chiacchiericcio provenire da una stanza in fondo e decidiamo di andare in avanscoperta. Per la gioia dei nostri occhi e la purezza del nostro cuore, incontriamo delle tenerissime chiavi volanti. Preso dalla loro bellezza intono una canzone e loro iniziano a ballare a ritmo.

A interrompere questo magico momento ci pensa ancora una volta Ajantis, che afferra una delle chiavi e la terrorizza cercando di infilarla, senza successo, nella toppa della porta. Solo dopo aver chiesto per favore, la chiave giusta si fa avanti e possiamo proseguire.

Come se non avessimo già aperto molte porte, ce ne troviamo di fronte un’altra, solo che questa non sembra aprirsi: tirando la maniglia la porta resta dov’era. Burp pensa si tratti di un’illusione e passa attraverso la porta, seguito da noi altri.

Finalmente, dopo tante peripezie, davanti a noi si erge la fontana con la gemma sulla sua sommità; la stanza, di forma esagonale, profuma di cannella e su ogni lato vi è un’armatura: Ajantis cerca di togliere le armi alle armature per sicurezza, ma non sembra possibile.

Affidiamo a Burp l’onore di recuperare la gemma (ihihi), ma nel momento in cui la sfila dal suo posto le armature prendono vita – come sospettavamo – e ci tocca affrontarle.
Dopo qualche secondo vengo circondato da due armature e cado esausto per terra. Come sarà finita?

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Diario di Burp - Le armature non subiscono danni psichici ma le chiavi si offendono!
Day 1: 21 Alta Primavera

Il capo delle quattro guardie che ci hanno scoperto è il capo della vecchia gilda del piccolo halfling. Quelli che dovevano ucciderlo e blablabla. Invece chiacchieriamo. Scoprendo che questi ladruncoli ebeti non sanno nulla davvero delle fogne tranne che forse siamo sotto il tempio. Eris ha pure il tempo di indagare su conoscenze comuni. E gli abbiamo appena ucciso due guardie! Gente della gilda della Libra… Non sono normali! Pare non abbiano mai visto Chierici di Riya lì sotto. E ci lasciano pure andare con una vaga promessa di dare loro una gemma di cui quel picchiato del paladino ha il buonsenso di dire che è maledetta!

Bah… Tra quello che sbrilluccica e quello che fa il magnifico a riconoscere i segni della gilda non so chi è messo peggio. Ah, sì, forse il paladino pirla. Comunque ci allontaniamo con i liquami fino sopra la cintola. Io, almeno. Zaitor è messo un po’ peggio…

Torniamo sui nostri passi e ci infiliamo in maleodoranti vicoli fino ad arrivare a una deriva cieca. Che cieca non è per via di un marchingegno. Ci troviamo in uno stanzino dal soffitto altissimo da dove pendono quattro corde. La shifter e il ladro salgono per primi, seguiti dal paladino, dalla fatina luccichina e poi da me. Sono passati i tempi in cui saltavo come una cavalletta sulle sartie!

Dopo che Zaitor e Ajantis uccidono “valorosamente” due millepiedi, ci infiliamo attraverso la porta della stanza e ci troviamo in uno stanzino con una scala a chiocciola e sulla sinistra una porta. Io mi avvento sulla stupida maniglia. Mentre gli altri si divertono alle mie spalle per un banale trucchetto di magia, riusciamo ad aprire la porta (e a staccare la maniglia) e raggiungiamo una stanza piena di CHIAVI PARLANTI E VOLANTI.

E cosa farà mai il bardo (ora che la notte sta per finire e potremmo essere scoperti, tra l’altro)?! CANTA! e SUONA! e FA BALLARE LE CHIAVI! e anche il paladino che come intelligenza va dietro alle chiavi. Finalmente Zaitor ed Eris, parlando, convincono quella giusta ad aprire la porta successiva. Altro cunicolo, altra porta con incantesimo di illusione.

Finalmente arriviamo alla fontana! Pietra e cinque armature palesemente pronte ad attaccarci. Eris organizza una formazione per proteggere chi prende la pietra. Con un sortilegio prendo la pietra senza toccarla e chiudo lo scrigno. Come è ovvio, tutte le armature si muovono. Due o tre colpi e Zaitor è fuori gioco. Avel è colpito così come Ajantis. Propongo la fuga ma il paladino è matto e vuole combattere. Senza di lui non potremmo raccogliere i 2 feriti e scappare e quindi ci lanciamo nella lotta. Ancora mi chiedo perché non lo abbiamo lasciato lì… Bah. Comunque a lui va peggio che a noi. Vinte le guardie, infatti, io ed Eris siamo gli unici in piedi e cerchiamo di aiutare gli altri.

Il ladro è quello messo peggio. In un atto estremo decidiamo di somministrargli la droga che potrebbe essergli fatale. Subito ci accorgiamo che comincia a stabilizzarsi e decidiamo di fermarci lì per riposare, non prima di aver risistemato le armature e aver piazzato gli svenuti dietro in modo che non siano carne da macello e aver stabilito i turni di guardia.

Il mio è il primo e già che c’ero ho fregato il diario di Avel, giusto per rovinargli un po’ la storiella….pfff. Vedremo come usciremo da qui.

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Diario di Ajantis - Notti oscure, oscure parole
Day 1: 21 Alta Primavera

Ora che la notte è calata (ho perso la cognizione del tempo in quella maleodorante fogna) e sono rientrato nella mia stanza posso finalmente scrivere sul mio diario, e sfogare tutta la mia tristezza e il mio sconforto, lontano da occhi indiscreti.
Quando partii da Castel Celeste per nuove avventure pensavo di essere pronto per combattere e sconfiggere il Male, aiutare i deboli e portare il nome della mia famiglia, i Lightbringer, in alto, proprio come recita il nostro motto “In Alto Come L’Onore”.
Eppure le mie sciocche azioni hanno messo in pericolo un sacco di persone.
Meglio se mi do una calmata e analizzo in maniera schematica tutto ciò che mi è successo in questo periodo.

La Luce fu il principio. Ella chiamò a sé lo spirito della natura, gli diede il nome di Diaphyter e lo prese…
Nah, non così indietro, non voglio che la gente pensi che io sia logorroico; comunque, quando quel maledetto halfing è venuto nel mio castello in cerca di aiuto, non ho pensato due volte a indossare la mia armatura, affilare la mia spada e partire verso Munamak. Pensavo fosse la mia grande occasione per aiutare la gente e mettere in pratica tutte le nozioni insegnatemi da Ser Cassel e da Mastro Luwin.
Non negherò quanto sia stato pesante per il mio animo uccidere quelle guardie, quel coccodrillo e non poter fare nulla per quel pover uomo senza una gamba. Ma la cosa che sicuramente fa più male è scoprire di essere stati ingannati e di aver inconsciamente fatto del male a poveri innocenti.

Infatti, la gemma che dovevamo mettere nello scrigno non era maledetta, ma anzi serviva a purificare l’acqua della città che ovviamente viene usata quotidianamente dalla gente comune!
Se fossimo saliti sulla scala a chiocciola (vili compagni – con eccezione del caro Avel – che hanno voluto andare verso la porta rivela-impurità!!!!) saremmo finiti vicino all’alloggio del paffuto Frate Tuck (o qualcosa del genere), un uomo religioso di Riya e custode della sopracitata gemma. Quando questo prete venne a conoscenza che la gemma era stata tolta, divenne pallido come il latte che sorseggiava prima del nostro arrivo. E fu in quel momento che io capii quanto ero stato stolto ad accettare quell’incarico!
Ovviamente il Frate era con delle guardie che subito ci furono addosso: avevamo commesso un reato grave e la forca pendeva su di noi. Cercai di fare la cosa più semplice in quella situazione, ovvero dire la verità.

Quando cercai di parlare però, Eris mi tirò una gomitata talmente forte che il respiro mi si strozzò in gola, così che lei parlò per prima e convinse il prete che la colpa non era nostra. In ogni caso, per fortuna, fui in grado di strappare il cofanetto contenente la gemma dalle mani di Burp per mostrarlo al frate. Mi fidavo (e mi fido tutt’ora) di quell’uomo di chiesa, anche se crede in una divinità diversa dalla mia. Ma quella fu l’ennesima delusione della giornata. Il cofanetto era vuoto!!! La gemma era sparita! Probabilmente un sortilegio l’aveva teletrasportata da chi, evidentemente, la voleva e che ci aveva ingaggiato tramite quel dannato halfing. Il gruppo taceva inespressivo, io scoppiai in lacrime.

Eravamo decaduti, e il nostro onore macchiato.

Fu davvero troppo per me: mi offrii volontario per recuperare questa gemma e riportarla al legittimo proprietario anche a costo della mia vita. Il prete era visibilmente arrabbiato e ovviamente era restio a fidarsi di me. Fu così che gli diedi ciò che aveva più valore per me: l’anello con l’emblema e il motto della mia famiglia come pegno che mi sarebbe stato restituito a missione compiuta.

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Ed eccomi qui; con una missione quasi suicida da compiere mi ritrovo insieme a un gruppo che ha almeno due elementi che mi odiano (quel mostro di Burp su tutti, ma anche la ranger non sembra avermi ancora accettato ma lo vorrebbe fare nel senso pratico del termine), uno che mette in discussione il mio orientamento sessuale (il bardo celestiale) e uno che ruberebbe anche dalle sue stesse tasche. Tutto questo mentre c’è in gioco il sigillo della mia famiglia e la vita di milioni di persone!

Povero me.

Ora smetterò di scrivere; la figlia del locandiere mi ha portato due tinozze d’acqua bollente: correrò il rischio di lavarmi e vedere quali effetti ci sono (se ci sono) per contatto. Ho meditato e preparato degli incantesimi per purificare l’acqua e per individuare malattie e veleni.
Possa Plati vegliare su di me.

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Ricercati!
Day 3: 23 Alta Primavera

Vestito dai paggi di Ajantis, Zaitor si reca all’appuntamento con Zethel, la seducente halfling segretaria nel Club di Caccia al Piccione. Lo seguono quasi silenziosamente i suoi compagni. Zaitor riesce finalmente a ottenere informazioni utili da Zethel: Jorgis si troverà probabilmente al Club l’indomani, per la riunione mensile.

L’appuntamento cambia registro quando Zaitor invita Zethel nella sua stanza, ma viene spaventata da Lilith, il serpente di Eris. Ajantis e Zaitor tentano di tranquillizzarla, e quest’ultimo si offre di riaccompagnarla a casa. Trascorre la notte lì.

Ajantis, Burp ed Eris dormono tranquilli, quando vengono svegliati da guardie provenienti dal tempio di Riya. Si rendono conto di aver dimenticato il loro appuntamento con padre Alwin della sera precedente. Le guardie dicono di essere state inviate da padre Alwin stesso e che il gruppo è accusato di aver rubato la Gemma. Eris fugge sui tetti dalla finestra e si allontana verso il tempio di Riya. Burp cerca di chiudere la porta in faccia alle guardie, ma non riesce. Usa i suoi incantesimi per stordire una delle guardie, ma viene costretto da un’altra a seguirla al tempio, insieme ad Ajantis. In brevissimo tempo, Burp e Ajantis riescono a fuggire dalle celle del tempio con dei magici stratagemmi.

Eris, nel frattempo, corrompe un bambino per farsi portare al cospetto di Alwin e sveglia l’anziano padre con un coltello alla gola. Alwin, spaventato, sostiene di non aver mandato le guardie. A quanto pare, inoltre, la scomparsa della Gemma è stata tenuta segreta.

Zaitor, svegliatosi a casa della sua bella, si dirige verso la locanda, dove trova delle guardie che parlano di persone che non sono riuscite a catturare. Zaitor capisce che cercano lui e fugge verso il tempio, infilandosi nelle fognature che vi arrivano sotto.

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Diario di Ajantis: Un raccordo lungo quanto il tempo

E’ stato trovato! Quel dannato halfing è stato trovato! E anche io mi sono ritrovato. Dopo aver intrapreso questa nuova avventura mi sento diverso, ho innalzato il mio Onore sempre più in alto e ho suggellato un personale giuramento a Plati.

Che il male sia estirpato da questa Terra! Con ogni mezzo lecito e possibilmente esentasse!

Ad ogni modo, non starò a raccontare di come sia stato imprigionato per l’ennesima volta dentro l’enorme chiesa di Riya, non starò a ripetere il fatto che abbia dovuto infrangere ciò che per me era un codice d’onore sacro e inviolabile.

Anche perchè non mi ricordo molto.

Comunque. Non avrei scommesso un soldi su Eris, quella maledetta ranger che mi ha tirato un colpo così forte che ancora adesso sento dolori, eppure è grazie a lei che siamo giunti a una conclusione: qualcuno ci vuole morti.

D’altra canto, siamo riusciti anche a trovare quel dannatissimo halfing, e siamo stati addirittura a casa sua. Gran bella casa, glielo concedo, ma ovviamente nulla in confronto al mio castello! Non c’è niente di meglio che realizzare di avere il palazzo più grosso, d’altra parte sono sempre halfling…ma sto divagando.

Appena quel piccoletto ci ricevette, iniziammo con le domande di rito: “chi sei? per chi lavori? dov’è finita la pietra? Sei per caso stato maledetto e/o affetto da un qualsivoglia tipo di sortilegio che potrebbe portare a un intrinseco cambiamento della tua psiche facendo emergere il tuo subconscio?”

Non lo sapeva.

Inutile dire che tutto pareva troppo strano, pensate addirittura che non si ricordava neanche che fosse venuto a Castel Celeste per ingaggiarmi. Con una scusa, gironzolai senza fronzoli per casa sua in cerca di qualche elemento sospetto.

Mastro Luwin diceva sempre: “chi cerca trova” e io cercai.

Ma niente. Eppure ero sicuro, sicuro che quella casa nascondeva qualcosa di inquietante. Così mi concentrai, incanalai le mie energie e individuai una forza maligna nella parte bassa della casa. E’ proprio vero che la magia può aiutare, se utilizzata con intelligenza!

Beccati questo, Burp!!!

Ad ogni modo, riunito il gruppo, trovai un metodo per allontanare Jorgis dal piano terra di casa sua (una bugia a fin di bene vale più di cento verità diceva sempre il mio maestro) dicendogli che una persona della sua servitù era stata morsa da un ratto e quindi un gruppo di guerrieri avrebbe risolto la situazione senza troppi problemi, commettendo uno sterminio di topi.

A volte mi chiedo se certe cose che mi escono dalla bocca siano opera mia o da qualche entità dimensionale che comandi il mio inconscio.

Fatto sta che scendemmo tutti in una sorta di scantinato tramite una botola nascosta; entrammo in una stanza e sentii un’oscura presenza.

Loksi. Ma dai, seriamente?

Uno spavento e un po’ di perplessità date da questo figuro però non ci fecero desistere nell’avanzare alla ricerca di qualcosa che potesse fare luce su i miei dubbi. Un’altra stanza, arredata in maniera spartana, aveva dentro sè una libreria.

I miei compagni, incuriositi, aprirono un libro e, stento ancora adesso a crederlo, trovarono un sacco di indicazioni e descrizioni sulla malattia dell’acqua.

Non riuscimmo a festeggiare, perchè qualcuno ci colse alle spalle.

Jorgis e un suo clone. Pronti ad ucciderci.

Domande, enigmi, misteri, che dovrò risolvere, ancora una volta, a colpi di spada.

Possa Plati vegliare su di me.

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Diario di Avel - " L'isola misteriosa e fin troppi sederi"

Eppure mi sembra di conoscere queste persone, quel simbolo all’ ingresso della gilda…ma certo sono i Booty Hunters che ho reclutato per andare a cercare un cimelio di mio padre ma, non avevamo già raggiunto l’isola, il relitto e poi quel globo luminescente? Cosa ci facciamo di nuovo qui? Devo sedermi un attimo e tornare indietro con la memoria perchè mi sfugge qualcosa.

Mi trovavo fuori dal Club di Caccia al Piccione insieme al quel ciccione di Burp e gli altri quando mi si è avvicinato un piccolo halfling che assomigliava molto ad un mio vecchio compagno di ciurma, anzi era proprio lui, Kwit! Lo credevo morto nel naufragio e invece era li davanti a me, sicuro di aver trovato la nostra nave (e il suo carico) spiaggiata su di un’isola a largo di Munamak e che certamente doveva contenere anche un oggetto appartenuto a mio padre.

Da soli non saremmo mai stati capaci di portare via il carico e per questo mi recai dai “Booty Hunters – quella botta di culo che stavate cercando”. Dopo aver reclutato quattro dei loro avventurieri, non i più alti vista la presenza di due halfling, un monaco e un ladro (almeno mi sembrava di avere Zaitor intorno) e neanche i più svegli visto l interesse dell’elfo al mio deretano e gli sbadigli del mezz’orco, ma non c’era molto tempo da perdere. Così a bordo della Rosa Rosa di Kwit lasciammo il porto di Munamak; dopo diverse ore da prua iniziò a salire una certa nebbia, insolita per la fascia di mare in cui ci trovavamo ma non così fitta da impedirci di attraccare sull’ isola che all’ improvviso ci si parò davanti. Ricordo che poggiati i piedi sulla spiaggia si sentiva come un tremolio e che Kwit aveva una piccola mappa stropicciata per cui ci guidava lungo la spiaggia quando un pezzo di nebbia si staccò dal resto e ci venne incontro minaccioso, dannati elementali dell’aria! Due dei nostri vennero scaraventati a terra e Kwit era nascosto dietro una roccia (come un tempo si rintanava nella stiva durante una “trattativa commerciale”) quando il piccolo ladro infilzò con il suo pugnale le chiappe del mostro staccandogliele di netto e urlando: “Queste le appendiamo all’ingresso!”.

Dopo quel combattimento Kwit credeva di aver perso la mappa ma per fortuna il monaco riuscì a trovarla e scettico sulla sua reale utilità iniziò a tartassare lo spaventato Kwit di domande. Fugati o meno i dubbi sulla mappa ripartimmo finchè non potemmo piu proseguire a causa della presenza di un alto e liscio faraglione che ci costrinse ad attraversare la giungla e a salire verso quella che sembrava una montagna. Kwit ci faceva cambiare continuamente percorso e mano a mano che salivamo di quota le vibrazioni del terreno diminuivano; da quella quota notammo come l’isole fosse circondata dalla nebbia in modo quasi innaturale.
Le vibrazioni intanto erano diventate come un ticchettio, quasi ritmico e sempre più forte provenire da una spaccatura nella roccia poco piu avanti. Io e l’elfo ci avvacciammo per vedere meglio: uno, non era roccia ma una specia di materiale liscio e scuro, due, non si riusciva a vedere il fondo e tre…c’erano ingranaggi enormi all’interno, ecco cosa produceva quel rumore…ora ricordo tutto, ma non acceleriamo le cose.

Proseguimmo lungo un percorso e finalmente scorgemmo la nave “Cristina” ma non era esattamente dove me la immaginavo: addossata sul fianco roccioso della montagna e non sulla costa, come era possibile che la tempesta fosse stata così forte da spingerla a quell’altezza?
C’era uno squarcio dove un tempo riponevamo le merci, molte dovevano essere andate perduta durante il naufragio; nonostante l’aria spettrale e i buchi sui pavimenti e ovviamente il fatto che camminavamo sui soffitti essendo la nave inclinata, riuscii a raggiungere la cabina del capitano insieme all’elfo e Twink mentre gli altri esaminavano il resto. Puntai dritto al diario di bordo che si trovava essattamente davanti a me, come se volesse essere trovato; all’interno speravo di trovare informazioni sui carichi “speciali” e le note del capitano il giorno della scomparsa di mio padre. Dovetti sfolgiare più volumi prima di trovare quello che stavo cercando:

1445, 19 Basso Inverno
Non possiamo uscire. Non possiamo più uscire. Hanno preso il ponte e la stiva. Albedar e altri sono stati fatti prigionieri. Tamburi dagli abissi e risate dei Tiefling, simboli di piovra sui loro vestiti. Maledetti diavoli, che se ne tornino da dove sono venuti. Almeno ho salvato qualcosa nel mio baule.

Fu a quel punto che realizzai che mio padre era stato fatto prigioniero…dovevo trovare quel baule a tutti i costi; Twink mi consigliò di cercare nella mia cabina visto che in quella del capitano non c’era nulla. Frugammo dappertutto insieme visto che più di due persone non ci stavano, spostai la mia branda e inavvertitmente chiusi la porta…poi all’improvviso Twink mi colpì alla testa, riuscii a urlare prima di cadere svenuto in modo che gli altri all’esterno potessero sentirmi.

Mi risvegliai poco dopo scosso dal mezzo’orco che mi caricò sulle spalle e dopo aver raccontato l’accaduto stavamo correndo verso Rosa il piu in fretta possibile…Twink si sarebbe diretto subito lì per poi abbandonarci sull’isola, e probabilmente con il mio tesoro. Arrivammo prima di lui, o almeno se era davvero diretto li, e notammo come la spiaggia si fosse allungata a dismisura, quasi come se l’isola si stesse sollevando dal mare. Dovevamo raggiungere il mare con la nave prima che fosse tardi e non potevamo lasciarla li incostudita…dimenticavo che Twik non era solo, c’era un altro marinaio quando partimmo, un suo complice a questo punto, anche lui svanito nel nulla. Nonostante i nostri sforzi non fummo in grado di spostarla, e se non c eravamo riusciti noi l’halfling meno che meno. Cosi ci caricammo le scialuppe in spalla e salimmo alla fessura nella montagna, un posto sicuro per riposare la notte e probabile seconda meta di quel piccolo bastardo.

L’indomani mattina, aiutati dalla luce del giorno, decidemmo di calarci nella fessura mandando avanti l’elfo. Ci vollero tutte le nostre corde unite per raggiungere il fondo, facendo attenzione agli ingranaggi e ai pistoni che sbucavano ovunque.
Mi mancano le parole per descrivere quello che accadde là sotto, ancora non capisco quanto fosse reale…davanti a noi c’era un sentiero artificiale, liscio come le pareti, che attraversava questi giganteschi ingranaggi con una naturalezza inquietante; scritte in una lingua incomprensibile erano incise sulle pareti. Alla fine del sentiero una serie di gradini ci condussero ad una grande sala con al centro un globo azzurro luminoso che tutto ad un tratto emise una voce che sovrastava il ticchettio degli ingranaggi e non rimbombava: “Non siete ancora pronti per Atlantide”

La nostra prospettiva cambiò seduta stante e ci libravamo nell’ aria sopra l’isola che isola non era…era una gigantesca tartaruga e con un battito di ciglia mi sono ritrovato nella sala principale dei “Booty Hunters – quella botta di culo che stavate cercando”, con i quattro mercenari davanti a me seduti, l’orco mentre sbadiglia, l’elfo incantato dal mio didietro e tutti a guardarci esterrefatti.

Che quest’avventura fosse stata reale ne eravamo certi: sabbia nei vestiti, odore salmastro e resti di insetti sulla giacca, nonché un sedere di elementale dell’aria appeso all’ingresso della gilda. Ci scambiammo dei sorrisi di assenso e uscii dalla sala.

È il momento che mi ricongiunga ai miei vecchi compagni, saranno sicuramente in qualche pasticcio.

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